E’ un mercato di nicchia, ma gli esperti gli attribuiscono grandi potenzialità. Gli eSport, ovvero la faccia moderna dei tradizionali videogiochi, sono sempre meno passatempi e sempre più business: ci sono squadre, tornei, scommesse, tifosi, sponsor, pubblicità. Secondo una stima della Pwc, in Italia il fatturato del settore è destinato a triplicare in pochi anni, passando dai 2,9 milioni di euro del 2017 a 10,1 milioni nel 2022.
Una tendenza in scia a quella che ci sarà su scala mondiale: "Gli eSport - sostengono Vodafone ed Esl, che organizzano numerose iniziative di settore - sono uno dei fenomeni con i maggiori tassi di crescita: nel 2018 si prevede che, a livello internazionale, il mercato giungerà ad un giro d’affari di 906 milioni di dollari con l’obbiettivo di arrivare ad oltre 1 miliardo e 650 milioni nel 2021».
Quello che colpisce gli addetti ai lavori non sono tanto i numeri assoluti, quanto le percentuali di crescita. Quei poco più di 10 milioni previsti nel 2022 in Italia vanno infatti confrontati con i 41 miliardi di ricavi che Pwc attribuisce al comparto italiano 'media e intrattenimento' nel suo complesso, dove internet sarà regina con 18,8 miliardi e la Tv terrà botta con 9,6 miliardi.
A differenza degli altri segmenti però, quello degli eSport pare ancora lontano dalla saturazione, con una crescite media che Pwc stima superiore al 20% all’anno, contro quella sotto il 10% di internet. Per la raccolta pubblicitaria, Pwc prevede un balzo negli eSport dai 2 milioni di euro del 2017 agli 8 milioni nel 2022. Un bel salto, seppur riferito a cifre ancora marginali, visto che il mercato complessivo sfiorerà i 10 miliardi. Fra gli attuali inserzionisti ci sono marchi del calibro di Amazon, Coca Cola, Sony, Red Bull.
Il primo Rapporto sul settore eSport in Italia, pubblicato di recente da Aesvi (Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani) e Nielsen, stima che ogni giorno in Italia 260 mila persone seguano un evento di eSport e che siano un milione quelle che lo fanno almeno una volta alla settimana.
Altri studi parlano di 4,5 milioni di spettatori occasionali e di 3,6 milioni di 'ultrà'. Un universo fatto di campionati ufficiali, come quelli organizzati dal Gec (ente riconosciuto dal Coni), partite seguite in streaming o durante mega-raduni, come il Milan Games Week, in programma a Milano dal 5 al 7 ottobre, che l'anno scorso ha richiamato 148 mila visitatori.
Secondo il rapporto dell’Aesvi, i fan più sfegatati sono maschi (62%) fra i 16 ed i 30 anni (52%). Fra i videogiochi più seguiti, quelli sulle corse, come F1 e rally, e sul calcio. Se per ricavi e pubblicità sono attese crescite di sostanza, il fenomeno scommesse langue. Snai è stata la prima in Italia a scoprire questo settore. «Le scommesse sugli eSport, prevalentemente online, rappresentano attualmente lo 0,012% del fatturato totale», spiega Alessandro Allara, direttore trading & digital Snaitech. Secondo Snai, sono due i motivi principali: il divieto di puntare sui 'giochi di guerrà, che sono quelli con più seguito, e l’età degli appassionati di eSport, al di sotto di quella dello scommettitore tipo.
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